Интерактивность






ИНТЕРАКТИВНОСТЬ (от англ. interaction - взаимодействие) - одна из ключевых категорий социологического анализа, описывающая многообразие социальных взаимодействий на различных уровнях: межличностном, групповом, институциональном.

И. как социальное взаимодействие структурируется в нескольких полях: обмена (информацией, объектами, чувствами); интерпретаций; производства впечатлений ("имиджей"); типизации/стандартизации сообщений (языка, позиций взаимодействия).

И. как характеристика социальных коммуникаций в современной социологии в большей степени используется для описания взаимодействий в мире телекоммуникаций ("масс медиа" и "новых медиа"), где к явлениям И. относятся компьютерные игры, электронная почта, общение "он-лайн" в Интернете, телефонное или Интернет-участие зрителей в телепрограммах (интерактивные опросы, голосования и проч.), технологии виртуальной реальности и др. Таким образом, И. в мире телекоммуникаций предполагает взаимодействие на нескольких уровнях:

1) интерфейс "человек-машина" - взаимодействие через команды и манипуляции; типичный инструмент - клавиатура, "мышь", пульт дистанционного управления;

2) обмен данными различных форматов (аудио, видео, графические и др.);

3) предоставление услуг: прежде всего информационных, но не только - сюда же следует отнести телемагазины, Интернет-магазины, платежи и банковские услуги (компьютерные системы банк-клиент) и др. реальные взаимодействия, осуществляемые с помощью электронных коммуникаций;

4) межличностное общение: электронная почта, так называемые Интернет-чаты (IRC - Internet Relay Chat), предполагающие общение многих пользователей на специальном Интернет-сайте или с помощью специальной программы; виртуальное общение происходит на так называемых форумах, где коммуникации и их участники распределяются по интересующим их темам ("комнатам") - от религии до бытовой химии; различные виды межличностных интеракций тяготеют к взаимодополнительности;

5) интерактивные элементы средств массовой информации: например, работая с электронной версией информационного или делового издания, каждый может оставить свой комментарий/отзыв сразу после статьи; отзывы публикуются на отдельной электронной странице; сюда же можно отнести интерактивные опросы на телевидении с использованием Интернет и телефонной связи.

Учитывая всю сложность и многообразие феноменов, а также "сырость" самого понятия, И. следует рассматривать в ряде важнейших аспектов, список которых предполагает открытость и дополнительность: 1) последовательность сообщений, взаимозаменяемость отправителя и получателя; 2) модификация медиа-среды в реальном времени; 3) мгновенный (синхронный) либо отложенный (асинхронный) двухсторонний обмен; 4) особенность, качество субъектов взаимодействия; 5) контроль за процессом коммуникации (дискурсом); 6) складирование информации (например, отслеживание параметров аудитории); 7) полезность: эффективность работы групп, стимулирование поиска информации.

Последовательность сообщений определяет расположение и связи между отдельными сообщениями, так же как в диалоге последовательность высказываний определяет всю композицию диалоговой коммуникации. Однако И. - не обязательно диалог с двумя участниками; при использовании компьютерных баз данных, например, взаимодействие происходит на уровне сортировки и "перекачки" данных одним пользователем или редуцировано до уровня общения машин. Следует учитывать, что роли отправителя и получателя сообщения, таким образом, оказываются относительными и взаимозаменяемыми, поскольку для интерактивности куда важнее регулярность обмена сообщениями. Важно и то, что сам компьютер - медиум - может рассматриваться как третий участник коммуникации, поскольку он активно и со своей точки зрения способствует формированию "отзывчивой" виртуальной среды взаимодействия (установлении настроек, выборе параметров сообщения и т.д.).

Если мы рассматриваем И. в измерении передачи посланий, следует учитывать особую интенсивность и активность коммуникации, гибкость временного режима для участников и возникновение особого ощущения виртуального места, где происходит не физическая встреча людей, а виртуальная встреча сообщений и операций (текстов), ведущих себя от имени предполагаемых людей.

Если мы рассматриваем И. в измерении участников, то следует иметь ввиду вовлекающий характер И., а также значительно возрастающий контроль над коммуникативной средой, возможность вмешательства в структуру и "интерьер", полезность взаимодействия как в поиске информации, так и в решении коллективных задач; а также то, что целеполагание И. предполагает прежде всего не столько некоторую внешнюю утилитарную цель, сколько ориентацию на свободный обмен информацией. Следует также иметь ввиду, что интер-активные коммуникации нелинейны и, следовательно, несводимы к линейной логике обмена данными. Как и сама И. не является простой сменой формы социального взаимодействия (компьютеризированный вид обычного общения), а представляет собой уникальный тип коммуникации со своей специфической динамикой, полноценным и богатым коммуникативным контекстом, включающим также и особую риторику.

Безусловно, подобное рассмотрение И. выглядит несколько абстрактно и механистично. Продуктивность самого понятия "И." состоит в его проблематизирующем теоретическом потенциале. В частности, И. предполагает идеологический по сути принцип обратной связи как естественное требование, ответ, создание прозрачной среды общения (см. Прозрачность). Не следует считать, что И. представляет из себя совершенную форму коммуникации, с точки зрения идеалов коммуникативной рациональности (Ю. Хабермас - см.), или гипертрофированную ее форму. Критический образ И. представляет ее как гипердиалог, диалог-мутант в постмодерном цифровом мире, полном нестабильностей, не-конвенциональностей, игры, стилизации и наэлектризованной риторики. Цифровая И. обнаруживает опустошительную силу цифрового ("телефатического") "общения", базирующегося на гипертрофии телеконтакта, свойственной именно нашей культуре, погруженной в "экстаз коммуникации" (Ж. Бодрийар - см.).

Бодрийар демонстрирует продуктивную постмодернистскую проблематизацию позитивного интерактивизма: "Здесь играют в то, будто говорят друг с другом, слушают друг друга, общаются, здесь разыгрывают самые тонкие механизмы постановки коммуникации. Фатическая функция, функция контакта, речь, выдерживающая формальное измерение речи: эта отдельно взятая функция, впервые описанная Малиновским на меланезийском материале и занесенная позже Якобсоном в его таблицу языковых функций, до предела гипертрофируется в сетевом телеизмерении. Контакт ради контакта становится родом пустого соблазна языка, когда ему уже просто нечего сказать… это мы нуждаемся в функции "контакта", тогда как в иных культурах она не имеет ни смысла, ни какого-либо специального обозначения. Таблица Якобсона, его аксиоматика коммуникации и сообщения современны тому излому языковой судьбы, когда вообще перестает сообщаться что-либо" (Бодрийар Ж. "Соблазн").

Где проходит грань между интерактивной "моделью симуляции коммуникации", за которыми скрывается схематизм коммуникативной модели "источник - сообщение - приемник", и предполагаемым в интеракции обмене с его "обоюдностью, антагонизмом партнеров и амбивалентностью их обмена"? Ведь "обратимость не имеет ничего общего с обоюдностью". Поэтому велика вероятность недооценить или даже не заметить "кибернетическую иллюзию" обратной связи ("feed-back") и полноценного взаимодействия. И. возникает на "изломе языковой судьбы", когда формальная интенсивность коммуникации замещает содержательные процессы смыслопорождения. Здесь возникает проблема дереализации дискурсивных практик, формирующих социальные взаимодействия. Смысловое существование языка деконструируется в эксплозии виртуализации, смысл редуцируется до точки интерактивного контакта, И. отделяется от социального взаимодействия (см.).

Многие социальные теоретики пытаются оценить производительную силу телефатической И. с более конструктивных позиций. Энергетика виртуального общения, игра сингулярностей не должна рассматриваться только лишь с точки зрения его исключительных инструментальных возможностей, формальной И., а также отношений между субъектом и новым типом средств. Как показал М. Хейм, цифровые коммуникации следует рассматривать с точки зрения присущего им особого, исключительного типа И., в процессе которого, в частности, происходит введение нового типа субъективной позиции. В интерактивных цифровых мирах "флоу" функционирует как универсальный инструмент навигации, соорганизующее все необходимые средства перемещения, установления координат местоположения, синхронизируя работу всего интерфейса и восприятия виртуальных объектов. "Флоу" - это "прохождение", легкость перемещения в виртуальной среде (например, с помощью моментального проникновения в файл нажатием на клавишу, или переключение телеприемника с канала на канал). Именно навигация, настраивающая все механизмы восприятия, создает основное чувство "флоу". Эффект "флоу" представляет собой модель, в которой можно выделить ключевые моменты работы цифрового языка: И., перформативность и специфическую модель функциональности.

В основе такой функциональной модели И. лежит дискурс идеальной операции, дискурс магической точности-скорости-производительности, дискурс языка команд и машинных кодов (программ), дискурс универсальной коммутативности (подключения к различным коммуникативным линиям-каналам - телефонным, телевизионным и видео). Команды (операторы) - своего рода парадигматика этого дискурса, а сами программы и их функционал являются, по сути, высказываниями и даже, в некотором смысле, произведениями. Такая операциональность обладает тотальной продуктивной позитивностью. Именно особый тип функциональности позволяет достичь эффекта преображения электронного медиума в социального агента. Благодаря тому, что И. "новых медиа" в какой-то мере позволяет преодолеть грань коммуникативного отчуждения, столь убедительно проанализированную Бодрийаром, Интернет становится механизмом социальной эксплозии - распространения самых разнообразных виртуальных сообществ: от клубов знакомств до виртуальных городов типа знаменитого японского SimCity, где любой может приобрести все атрибуты горожанина и начать параллельную виртуальную жизнь в виртуальном городе.

В различных исследованиях И. рассматривается в контексте проблемы виртуальной социальности (см.). Один из наиболее интересных вопросов связан с тем, что сообщества, возникающие на основе компьютерных коммуникаций, существуют и действуют преимущественно как движение текстов и образов на плоскости экрана, за которым, однако, мы признаем существование некоторой социальной структуры. Реальна ли она? Для многих людей виртуальное общество даже более реально, чем "реальный" социум, поскольку виртуальная жизнь становится прибежищем эскейпизма, бегства от реальности опостылевшей повседневности - "места, где я не могу жить" - с ее проблемами на работе, финансовыми трудностями, неприятностями в семье и личной жизни, с ее страхами, болью и горестями.

С другой стороны, привлекательность различных видов И. как виртуального общения связана еще и с тем, что оно является воплощением игры (см.) в том культурном значении, в каком ее рассматривал Й. Хейзинга. Интерактивное киберпространство - это место встречи людей, это пространство для людей, среда человеческого общения, мир опыта и повседневной жизни. Различные виды общения - электронная почта, форумы, чаты, рассылки, виртуальные открытки - проникнуты духом авантюризма, веселья и экспериментирования - "игривостью" ("playfullness") в терминологии Д. Бренда. Игривость - это концентрированная И. в сумме с возможностью замаскироваться, спрятаться, создать иллюзорную идентичность. Здесь сочетаются два принципиальных момента виртуального дискурса И.: появление виртуальных "агентов" и особая перформативность.

Эстетический анализ И. обнаруживает, в частности, совершенно неожиданную ситуацию: цифровые коммуникации функционально избыточны, они не служат лишь для контакта, для передачи сигналов и преобразования объекта в изображение (и обратно). В виртуальной интерактивной среде можно создавать объекты и целые миры. Из чего, как минимум, следует, что компьютер перестал быть медиумом, средством информации. Он стал (со)творцом, агентом, он стимулирует действия и различные виды активности. Компьютер теперь больше чем медиум, он - агент. Он создан не для того, чтобы поддерживать определенные эффекты и выпячивать их особенности; его цель скорее в анализе событий и инициировании действий. Взаимодействие с компьютером как И. больше походит на диалог с партнером, чем на серию монологов с участием печатной машинки или холста… Компьютер - это не медиум и не инструмент, но новый тип социо-культурного агента - цифровой депутат, которому поручена рефигурация социальных взаимодействий.